魔兽世界:平衡性跟同质化的矛盾,在于个别职业的技能过于强大?

  • 日期:02-16
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魔兽世界怀旧服装具有各种职业的特点。不同的种族有相同的专业技能,也有细微的差异(如牧师职业)。正式的服装专业同化太严重了。几乎所有职业都可以中断施法,并且都有回血技能。没有专业特色,它偏离了WOW的初衷。怀旧服装的职业有自己的特点。人才系统有不同的点,玩的方法也不同。每个职业可以有N种点数和玩法。

礼服,职业平衡是平衡的,但是我失去了魔兽的所有特征。在玩了半个小时的正式服装后,我觉得很累,觉得自己太老了,不能玩这样的游戏。现在怀旧服装已经打开,每天的训练和任务收集就像打鸡血一样,玩几个小时后你不会觉得困。这是什么意思?因此,除了表演训练和更多工作室之外,怀旧服装现在在其他游戏机制中比目前的正式服装更有趣。事实上,那时有很多种颜色训练。否则,这种戏会演得这么快吗?所有这些以前都是我们研究过的,但是现在它们更受欢迎了。20世纪60年代的魔兽是旅程的开始。

大秘密王国的特点,群体在短时间内的爆发是关键,这凸显了dh和狂徒的优势。随着怪物跳跃,战争恢复,队友继续点(严重受伤),并突出了狂徒,暗夜精灵和德国的优势,以及儿子的反战暴力输出和救生机制的版本,团队基本上出来了:(反战T,狂热小偷,Nader) 2X(X可以是任何高悬dps,等等。)。我已经失去了从事这些职业的乐趣。

魔兽世界中平衡和同质的矛盾在于个人职业的强大技能,这使得其他的天赋和职业显得很低。例如,很难将怀旧服装的工具制造商归为一类。例如,术士,如果你不喜欢术士,他们很难玩。作为纯粹的dps职业,你不能玩dps。谁想玩,你想做一个拉糖工吗?pvp强度也很高。

魔兽世界经典旧世界在当时是一个巨大的飞跃,好像没有支付方式,也没有POS机,所以它跳到了手机支付。一开始,法师有一个三层天赋,冰技能输出稳定,适合中型运动战,射击技能爆发高,移动损耗低,适合有时间轴的高级运动战boss,奥术技能模拟高,但移动损耗大,适合木桩,三层天赋有它的位置。现在,设计师想让你弹任何你想弹的曲子。职业约束是游戏必须的,只有当普通法体系、普通法体系、坦克近战、其他混合职业和英雄职业有独特性时,游戏才会有趣。